Zeit, Drinks zu mixen und Leben zu verändern.
VA-11 HALL-A ist ein „booze em’ up“ über Waifus, Technologie und dem Leben in einer Dystopie. Entwickelt wurde das Spiel von Sukeban Games mit Ysbryd Games als Publisher. Eine Visual Novel in dem wir bestimmen können, welche Getränke unsere Gäste zu trinken bekommen.
Synopsis
Jill ist eine Barkeeperin in der kleinen Bar VA-11 HALL-A. Zusammen mit „John“ und ihrem Boss Dana kümmern sie sich gemeinsam um die nächtlichen Besucher und mixen ihnen nicht nur Getränke, sondern hören auch den Lebensgeschichten der Besucher zu. Obwohl VA-11 HALL-A nur eine kleine Downtown Bar ist, bekommt sie die interessantesten Besucher. Von einem Rudel Shibas, einem Androiden mit dem Aussehen einer Dreizehnjährigen bis hin zu berühmten Popstars ist alles dabei.
Ich denke nach fast fünf Jahren sollte jeder VA-11 HALL-A schon einmal gespielt oder wenigstens darüber gehört haben. Doch ich will euch heute den Grund geben, diese geniale Visual Novel noch einmal zu spielen.
Die Übersetzung
Es ist schon etwas seltenes eine Visual Novel auf Deutsch zu finden, da das Medium noch nicht wirklich in Deutschland Fuß gefasst hat. Desto erfreulicher ist es hingegen, wenn man dann doch eine seiner Lieblings-Visual-Novel in seiner Muttersprache findet.
Die Übersetzung ist dem Team um skuldomg hervoragend gelungen. Von der Qualität der Übersetzung her lässt sich nicht anmerken, dass man gerade eine Fan-Übersetzung spielt. Schon alleine angefangen bei der Installation. Der Patch lässt sich mit zwei Klicks unglaublich leicht installieren. Ist dies erfolgt, kann man das Spiel auch schon bereits starten und wird direkt mit der deutschen Sprachoption begrüßt. Vom Hauptmenü aus dann einfach ein neues Spiel gestartet und voilá.
Die Übersetzung wurde genial getroffen. Es kommt das selbe Feeling rüber als ob man VA-11 HALL-A in Englisch spielen würde. Kein Charakter verliert etwas von seiner Aussagekraft oder Charm. Ich kann es wirklich nur empfehlen VA-11 HALL-A mit dem Patch noch einmal zu spielen. Nutzt die Nachfolgenden Screenshots um euch einen Vorgeschmackt auf die Übersetzung zu geben. Hierbei muss aber leider auch gesagt werden das an manchen Stellen dem Text der ein oder andere Umbruch fehlt. Dies ist aber im Großen und Ganzen nicht weiter störend und zieht einen auch nicht aus der Story.
Doch wie kam es zu der Übersetzung und wie sah das ganze Projekt hinter den Kulissen aus? Um diese Fragen zu beantworten durfte ich skuldomg ein paar Fragen stellen, die ich euch nicht vorenthalten möchte!
Das Interview mit skuldomg!
Leichter Einstieg. Würdest du dich als großer Fan von Visual Novels bezeichnen?
Ehrlich gesagt gar nicht so sehr. Ich mag zwar sehr narrative Spiele, aber wenn es um Visual Novels geht, bevorzuge ich allerdings immer noch solche, die irgendeine Art von Gameplay-Aspekt haben, so wie VA11 HALL-A, die Ace-Attorney-Serie o.ä.
Wie bist du auf VA-11 HALL-A aufmerksam geworden?
Ist schon sehr lange her, aber ich glaube vor dem Release durch Werbeposts auf einschlägigen Imageboards.
Was macht VA-11 HALL-A so besonders für dich?
Das Spiel ist für mich eines der seltenen Spiele, wo alles irgendwie in einer magischen Mischung zusammenkommt und „genau richtig“ ist – die Musik ist das Allererste, was mich mitgerissen hat. Gefolgt vom Artstyle, bis hin zu den Dialogen, dem Cyberpunk-Setting und schlussendlich der Story selbst.
Wie bist du auf die Idee gekommen dem Übersetzungsprojekt beizutreten?
Ich hatte das Spiel schon lange, als mir die Idee kam. Überwiegend kam das aus meinem persönlichen bzw. beruflichen Leben – ich war zu dem Zeitpunkt gerade in einer Phase, in der ich im Übersetzungsbereich aktiver wurde. Und eine Fanübersetzung ist da für vielerlei gut – Übung, etwas tun, wofür man Leidenschaft hat und natürlich auch, wenn alles gut läuft, etwas an Ruf aufbauen.
Hattest du Vorwissen oder bereits Erfahrung?
In irgendeiner Form übersetze ich seit 2011. “Eigentlich” habe ich Informatik studiert, hatte aber schon immer neben Programmieren und Videospielen großes Sprachinteresse. In den letzten Jahren hat sich das nur verstärkt und ich bin zunehmend auch beruflich mehr als Übersetzer tätig. Von daher hatte ich zwar kein professionelles Vorwissen per se, die Kombination aus Interesse an Programmieren und Videospielen sowie Sprachen hat sich aber als ideal herausgestellt.
Wie geht man eine solche Übersetzung ran? Wie war euer Workflow?
Ich bin bei dem Projekt ja eher mittendrin eingestiegen, von daher war die Struktur, wie gearbeitet wurde, zum Großteil bereits vorhanden. Es war eigentlich denkbar simpel mit einem Google Sheet – eine große Mastertabelle, in der das Skript zu den jeweiligen Personen zugeteilt war und dann Untertabellen mit den Skriptabschnitten selbst. Teils war auch eine Person für bestimmte Charaktere zuständig, sodass sichergestellt werden konnte, dass ein Charakter jeweils vom Ton her immer so konsistent wie möglich klingt.
Welche Schwierigkeiten gab es bei der Übersetzung?
Die großen Schwierigkeiten bestanden in dem Übersetzen von Wortspielen oder Referenzen, die nur in der Originalsprache funktionieren. Da ist uns der eine oder andere Glücksgriff gelungen – mein Lieblingsbeispiel ist die Organisation, die im Original CIRA heißt: die Canine Independent Rescue Association, eine Organisation von Hunden für Hunde (… lange Geschichte). Auf Deutsch haben wir die Organisation in den Hündisch-Unabhängigen-Notfall-Dienst umgetauft – oder auch abgekürzt HUND.
Ihr habt ja bestimmt aus dem englischen übersetzt, gab es da Probleme mit Umlauten oder Sonderzeichen?
Haben wir – zum Glück gab es in der Hinsicht keine Probleme, da die Engine und die verwendeten Schriftarten bereits von sich aus Sonderzeichen unterstützt haben. Das kann schnell mal zu einem Hindernis werden, wenn es um Fanübersetzungen geht.
Gab es Worte oder Sätze die ihr selber erfinden musstet, weil es keine genaue Übersetzung gab?
Es gab viele Dinge, die angepasst werden mussten. Vom „Kanyeismus“ (orig.: Kanyeism), einer Staatsreligion, über die Mega-Weihnacht (orig.: Mega Christmas), bis hin zu Begriffen wie „Cat Boomer“. Wir haben stets die Route gewählt, die Dinge so verständlich wie möglich zu halten, und wenn es keine „direkten“ Übersetzungen gibt, Äquivalente zu finden, die den Witz oder das Wortspiel im Original so getreu wie möglich wiedergeben.
Wie lange hat der Übersetzungsprozess gedauert?
Ich kann nicht genau sagen, wie lange das Projekt schon am Laufen war, als ich dazugestoßen bin. Ich würde schätzen, dass die Übersetzung zu dem Zeitpunkt zu ca. 30% stand. Ab dann hat es noch mal etwas mehr als ein Dreivierteljahr gedauert, die Übersetzung fertigzustellen, Probezulesen, Grafiken anzupassen, Ingame zu testen und schließlich zu releasen.
Gab es Revisionen der Übersetzung?
Ja, mehrere – ich habe stets alle Texte, die von mir selbst stammten, einmal in der Rohfassung probegelesen und dann einmal Ingame. Nachdem sämtliche Inhalte standen und im Spiel waren, habe ich schließlich noch mal mehrere komplette Durchläufe des Spiels gemacht, um alle Fehler auszumerzen.
Habt ihr Kontakt zu Sukeban Games gesucht um Teil der offiziellen Übersetzung zu werden?
Ich hatte zu Anfang Sukeban Games kontaktiert, die mich an ihren Publisher Ysbryd Games weitergeleitet haben, da der für die Übersetzungen verantwortlich war. Hier hieß es von Anfang an, dass bereits eine Fanübersetzung in Arbeit ist. So bin ich ins Projekt eingestiegen – ob es vorher Gespräche darüber gab, ob das Ganze jemals als offizielle Übersetzung eingearbeitet wird, weiß ich nicht. Von meiner Seite aus jedenfalls nicht.
In dem Bezug, wurdet ihr bezahlt?
Nein – es war und ist eine komplette Fantranslation ohne jeglichen Input von Sukeban Games oder Ysbryd Games, abgesehen von ihrem OK. Sie haben das Ganze auch nicht angeregt, die Initiative kam komplett von der Community. Unsere Übersetzung ist kein offizieller Bestandteil des Spiels und daher ist auch kein Geld geflossen.
Gibt es Pläne, falls es mal rauskommt auch “N1RV Ann-A” zu übersetzen?
Zu konkreten Plänen kann ich weder etwas abstreiten, noch etwas bestätigen, nur so viel, dass ich mit Ysbryd Games in dem Bezug in Kontakt stehe.
Kannst du hier einen Vergleich zu Coffee Talk ziehen?
Ich weiß ehrlich gesagt nicht viel über die Übersetzung von Coffee Talk. Ich habe nur gehört, dass das als Community-Translation gelaufen ist. Meine Einstellung dem gegenüber ist nicht sonderlich positiv, weder aus Sicht der Entwickler, noch aus Sicht der Spieler oder aus Sicht der Übersetzenden. Die Entwickler haben keine wirkliche Qualitätskontrolle und verlassen sich auf im Endeffekt unbezahlte Arbeit ihrer Fans. Spieler*innen erhalten am Ende eine schlimmstenfalls schlechte Übersetzung, wissen nichts von den Umständen und denken sich dann „Was für ein blödes Studio.“ So haben alle Beteiligten eigentlich nur verloren. Ich bin stets der Meinung, dass wenn ein Studio eine qualitativ hochwertige Übersetzung möchte, die im Endeffekt nur Vorteile mit sich bringt, es eine*n Übersetzer*in oder ein Team anstellen sollte. Wie gesagt weiß ich nicht zu 100%, dass es bei Coffee Talk so lief und ich weiß auch nichts über die Qualität der Übersetzung!
Und zuletzt: Best Girl?
DOROTHY
Schlusswort
Ein großes Dankeschön an skuldomg, dass er sich die Zeit für mich genommen hat meine Fragen zu beantworten!
Skuldomg selber ist über Twitter oder per Mail an scdehne@googlemail.com zu erreichen. Laut eigener Aussage ist er als EN-DE Übersetzer stets für neue Projekte offen!